:: Меню ::

Головна
Введення
Перший запуск
Вікна проекцій
Створення геометрії
Редагування геометрії
Точкові карти
Основи анімації
Об'єкти і кістки
Освітлення
Камери
Додаткові інструменти створення анімації
Створення спецефектів
Поверхні і текстури
Створення сцени
Книга для гостей
Контакти
Добавити у вибране

:: Друзі ::

Статті з Інтернету
 

:: Лічильники ::

=
= =

 

 

 

 

 

Використання Hypervoxels

Hypervoxels є одним з механізмів Lightwave, призначених для отримання об'ємних ефектів. Наприклад, його можна використовувати для моделювання диму, хмар, пилу або рідин. Даний механізм створює об'ємний тривимірний ефект навколо певної точки простору (наприклад, точки об'єкту, нульового об'єкту або частинки, створеною системою Particle FX). Перевага ефектів Hypervoxels полягає в їх тривимірності, що дозволяє оглядати їх з будь-якої точки сцени. Існує три режими роботи Hypervoxels:
Surface (Поверхня). У цьому режимі створюється гладка сфера, на яку можна накласти будь-яку текстуру. Окремі поверхні Hypervoxels (об'єкти або частинки Particle FX) можна об'єднати за допомогою даного ефекту, щоб створити імітацію рідини;

Volume (Об'єм). Даний режим моделює об'ємна хмара. До створюваної поверхні можна застосувати Hypertextures (Гіпертекстури), щоб створити ефект руху хмари, вихори і тому подібне При використанні цього режиму проводиться найбільша кількість обчислень, всі розрахунки здійснюються по реальних фізико-математичних моделях. Режим Volume незамінний в тих випадках, коли необхідно імітувати занурення в яке-небудь об'ємне середовище.
Він також дозволяє зробити сцену максимально реалістичною;

Sprite (Спрайт)(Спрайт - невелике зображення, переносиме по екрану незалежно від інших. ) Цей режим на самому, справі не є об'ємним. Принцип його дії такий: на центр зображення, що потрапляє в об'єктив камери, накладається двовимірний ефект. Подібний механізм створення ефектів значно підвищує продуктивність системи, оскільки не вимагає великої кількості обчислень. Цей режим чудово підходить для створення диму, пилу, сліду ракети — всього того, що можна симітіровать за допомогою диму.
Створення об'ємного зображення вимагає значних обчислень, а це може привести до того, що для генерації сцени знадобиться дуже багато часу. Якщо немає необхідності створення саме об'ємного ефекту за допомогою режиму Volume, то переважно використовувати режим Sprite. Працюючи з сценами, ви рано чи пізно відмітите, що в більшості випадків достатньо застосування тільки режиму Sprite.
Опис Hypervoxels і основ створення об'ємних зображень - це тема окремої книги. Далі розповідатиметься про процедури, які допоможуть вам отримати навики роботи з Hypervoxels. Якщо ви хочете дізнатися про всі можливості цього механізму створення тривимірних зображень, звернетеся до довідкового керівництва користувача Lightwave або відвідаєте сайти www.newtek.com , www.luxology.net , www.flay.com.

Створення ефекту рідини

1. Перейдіть на вкладку Items (Елементи)потім з випадного меню Add (Додати) виберіть пункти Objects->Add Null (Об'єкти->Добавить нульовий об'єкт).
2. У діалоговому вікні, що з'явилося Null Object Name (Ім'я нульового об'єкту) введіть ім'я Clump-1.
3. Виконаєте кроки 1 і 2, щоб створити другий нульовий об'єкт Clump-2.
4. У полі останнього кадру сцени, що знаходиться праворуч від покажчика кадрів, введіть 30, що складає довжину створюваної анімації.
5. На панелі інструментів клацніть по кнопці Move (Перемістити) і перемістите об'єкт Clump-1 в крапку на осі X з координатою -1 т.
6. Перемістите об'єкт Clump-2 в крапку з координатою 1 т, також розташовану на осі X. В результаті повинна вийти сцена, зображена на мал. 11.44.

Мал. 11.44. Сцена повинна містити два нульові об'єкти, розташованих на відстані 2 м один від одного
7. Перемістите покажчик кадрів в кадр з номером 30.
8. Перемістите об'єкт Clump-2 в початок осі X. Створіть опорний кадр.
9. Клацніть по кнопці Window і знайдіть пункт Volumetric and Fog options або натисніть клавіші Ctrl+f6. Відкриється вікно Effects (Ефекти)вкладка Volumetrics (Об'ємність).
10. З випадного меню Add Volumetric (Додати об'ємність) виберіть пункт Hypervoxels (мал. 11.45).

Мал. 11.45. Опція Hypervoxels розташовується поряд з Ground Fog
11.У списку, розташованому під випадним меню, двічі клацніть по пункту Hypervoxels 3.0, щоб відкрити вікно властивостей Hypervoxels (мал. 11.46).

Мал. 11.46. Вікно властивостей Hypervoxels розділене на три типи властивостей: Geometry,shading і Hypertexture. Таким чином, ви завжди знаєте, де знайти елементи налаштування, необхідні для вирішення виникаючих завдань
12. На панелі інструментів клацніть по кнопці Viper. Відкриється вікно Versatile Interactive Preview Render.
13. У випадному меню Preview Options (Налаштування попереднього перегляду) вікна Viper ви можете вибрати один з режимів:
- у режимі Scene Preview інструмент Viper створює попередній перегляд всіх елементів сцени, які мають відношення до створюваного ефекту;

- у режимі Object Preview відтворюються об'єкти, виділені в Hypervoxels;

- Particle Preview відображає окремі частинки сцени.
У даному прикладі вибраний пункт Scene Preview (Попередній перегляд сцени) - мал. 11.47.

Мал. 11.47. У вікні Viper з випадного меню Preview Options виберіть пункт Scene Preview
14. У вікні Hypervoxels у списку об'єктів двічі клацніть на ім'я Clump-1, щоб активувати об'єкт. Навколо Clump-1 буде побудована гладка поверхня (мал. 11.48).

Мал. 11.48. Щоб застосувати Hypervoxels до елементу сцени, двічі клацніть по його імені в списку. У Viper відображається поверхня, створена навколо Clump-1
15. Зміните значення параметра Particle Size (Розмір частинки)розташованого на вкладці Geometry (Геометрія)зробивши його рівним 1.5 т. У вікні Viper поверхня, змодельована Hypervoxels, збільшиться (мал. 11.49).

Мал. 11.49. Параметр Particle Size визначає об'єм, що створюється навколо кожної крапки
16. У випадному меню Blending Mode (Режим змішування) ви можете вибрати один з режимів:
- Additive (Аддитивний). Об'єднання поверхонь;

- Negative (Негатив). Поверхні не зливаються, але продавлюють один одного;

- Effector (Еффектор). Поверхня вимушує інші поверхні, до складу яких вона входить, збільшуватися в розмірах.
У даному прикладі вибраний пункт Additive-рис. 11.50.

Мал. 11.50. З випадного меню Blending Mode виберіть пункт Additive
17. З випадного меню Blending Group (Група змішування) виберіть пункт (new group) (нова група) -ріс. 11.51. Відкриється діалогове вікно Blend Group Name (Ім'я групи змішування).
18. У діалоговому вікні, що з'явилося, введіть ім'я Clumpy і натисніть клавішу Enter або клацніть по кнопці ОК (мал. 11.52).

Мал. 11.51. Можна створювати різні групи змішування, це дозволяє визначати поверхні, які взаємодіятимуть між собою

Мал. 11.52. Привласнюйте групам змішування такі імена, які асоціювалися б з виконуваною ними функцією
19. Перейдіть на вкладку Shading (Затінювання), щоб дістати доступ до налаштувань затінювання поверхні Hypervoxels (мал. 11.53).
20. У полі Color (Колір) клацніть по червоному компоненту і привласніть йому значення 255.
21. Клацніть по зеленому і синьому компонентах, встановите значення 0 (див. мал. 11.54).

Мал. 11.53. Працювати з поверхнями, створеними за допомогою Hypervoxels можна точно так, як і із звичайними поверхнями

Мал. 11.54. Забарвте поверхню Clump-1 в червоний колір
22. Виконаєте кроки 14-16 для елементу Clump-2.
23. З випадного меню Blending Group (Група змішування) виберіть пункт Clumpy.
24.Перейдіть на вкладку Shading (Затінювання) і в полі Color (Колір) встановите значення синього компоненту 255, а зеленого і червоного - 0. Зображення у вікні Viper зміниться (мал. 11.55).

Мал. 11.55. В результаті на екрані відображаються червона і синя поверхні Hypervoxels
25. Щоб створити попередній перегляд анімації, у вікні Viper з випадного меню Preview (Попередній перегляд) виберіть пункт Make Preview (Створити попередній перегляд) - мал. 11.56. На відміну від Layout Preview, Viper формує попередній перегляд автоматично, використовуючи для цього перший і останній кадри анімації.

Мал. 11.56. У Viper створити попередній перегляд так само просто, як і в Layout Preview. Крім того, це займає значно менше часу, чим повне формування зображення
26. Клацніть по кнопці Play щоб проглянути створену сцену (мал. 11.57).

Мал. 11.57. При з'єднанні поверхонь виникає градієнт переходу кольору від однієї поверхні до іншої

Створення ефекту диму

1. Перейдіть на вкладку Items (Елементи)потім з випадного меню Add (Додати) на Панелі інструментів виберіть пункти Objects -> Add Null (Об'єкти -> Додати нульовий об'єкт).
2. У діалоговому вікні, що з'явилося Null Object Name (Ім'я нульового об'єкту) введіть ім'я Smokey.
3. Клацніть по кнопці Properties (Властивості)розташованою під покажчиком кадрів, або натисніть клавішу Р. Откроєтся вікно властивостей елементу Smokey.
4. У розділі Dynamics клацніть на кнопці Add dynamics виберіть пункт Emitter (Джерело).
5. У списку двічі клацніть по пункту FX Emitter 3 Particlesщоб відкрити вікно властивостей FX Emitter.
6. Зміните значення в полі Generator Size Y (Розмір джерела по осі Y) на 300 mm, а в полі Generator Size Z (Розмір джерела по осі Z) на 100 mm (мал. 11.58).

Мал. 11.58. Створіть тонкий прямокутник - базовий об'єкт джерела диму
7. Щоб дістати доступ до налаштувань руху частинок, перейдіть на вкладку Motion (Рух).
8. Зміните значення в полі Vector (m/s) Y на 2 т. ЦЕ означає, що частинки рухатимуться вгору. У полі Vibration(m/s) встановите значення 1.0, а в полі Vibration(min) - 50%, що створить хаотичність в русі частинок (мал. 11.59).
9. Закрийте вікна Fx_emitter і Item Properties.
10. Клацніть по кнопці Move на панелі інструментів і перемістите камеру в крапку з координатою 700 mm, розташовану на осі Y. В результаті сцена повинна виглядати як на мал. 11.60.

Мал. 11.59. Зміните параметри руху Smokey, щоб вони відповідали вказаним на даному малюнку

Мал. 11.60. Камера має бути трохи зміщена, щоб ви могли бачити створюваний ефект
11. Клацніть по кнопці Viper на панелі інструментів, відкриється вікно Versatile Interactive Preview Render.
12. У вікні Hypervoxels у списку елементів двічі клацніть по пункту Smokey, щоб зробити цей елемент активним.
13.З випадного меню Object Type (Тип об'єкту) виберіть пункт Sprite (Спрайт) - мал. 11.61.

Мал. 11.61. З випадного меню Object Type виберіть пункт Sprite
14. У полі Particle Size (Розмір частинки) введіть 250 mm. Зображення у вікні Viper оновиться (мал. 11.62).

Мал. 11.62. Розмір частинок повинен складати 250 мм
15. Перейдіть на вкладку Hypertexture щоб дістати доступ до налаштувань текстур.
16.У полі Frequencies (Частоти) введіть значення 1, щоб згладити створюваний ефект і понизити його амплітуду (або силу).
17. У полі Texture Amplitude (Амплітуда текстури) введіть значення 20, щоб понизити вплив текстури на відображення спрайту, потім натисніть клавішу Enter.
18. З випадного меню Texture Effect (Ефект текстури) виберіть пункт Billowing (Хвилювання)щоб створити ефект диму, що клубочиться (мал. 11.63).

Мал. 11.63. На вкладці Hypertexture располежени опції ефектів текстур. Вони дозволяють отримати імітацію диму, що клубочиться, або розсіяння ефектів Hypervoxels
19. У вікні Viper з випадного меню Preview (Попередній перегляд) виберіть пункт Make Preview (Створити попередній перегляд).
20. Після закінчення формування попереднього перегляду клацніть по кнопці Play щоб проглянути створений ефект (мал. 11.64).

Мал. 11.64. Дим, створений за допомогою режиму Sprite
21. У вікні Hypervoxels з випадного меню Object Type (Тип об'єкту) виберіть пункт Volume (Об'єм).
22. Виконаєте кроки 20 і 21, щоб створити попередній перегляд і оцінити отриманий ефект (мал. 11.65).

Мал. 11.65. Виберіть режим Volume і створіть новий попередній перегляд. В даному випадку зображення більше нагадує гігантський стовп диму, воно стало детальнішим, проте на його розрахунок потрібний значно більше часу
 

|| || || ||

:: Наша кнопка ::

Отримати код:

Підтримайте наш сайт і розмістіть нашу кнопку на своєму ресурсі.


:: Реклама ::

Скачати безкоштовно програму Microsoft Front Page 2003


:: Посилання ::

-


 

 

 


Copyright ©