:: Меню ::

Головна
Введення
Перший запуск
Вікна проекцій
Створення геометрії
Редагування геометрії
Точкові карти
Основи анімації
Об'єкти і кістки
Освітлення
Камери
Додаткові інструменти створення анімації
Створення спецефектів
Поверхні і текстури
Створення сцени
Книга для гостей
Контакти
Добавити у вибране

:: Друзі ::

Статті з Інтернету
 

:: Лічильники ::

=
= =

 

 

 

 

 

Системи координат

Іноді при створенні анімації об'єкти рухаються не так, як ви того чекаєте. Якщо дві осі (або більш) об'єкту виявляються зафіксованими, то він переміщається тільки поступально, повороти в даному випадку неможливі. Наприклад, ви повертаєте об'єкт навколо осі Bank, а він ні з того ні з сього повертається навколо осі Heading. Що ж робити в цій ситуації? Насправді таке частенько трапляється, особливо при анімації персонажів.
У Lightwave ця проблема вирішується за допомогою різних систем координат:
World (Світова). Кутова орієнтація елементу в просторі визначається щодо сітки Layout;

Parent (Батьківська). Об'єкт орієнтується в системі координат батьківського об'єкту, яка за умовчанням призначається кожному об'єкту, що додається в сцену;

Local (Локальна). Кутова орієнтація елементу в просторі визначається відносно його самого.
Для кожного елементу можна призначити окрему систему координат, що дозволяє гнучко управляти їх рухами. У наступному прикладі буде показано, як використовувати різні системи координат в складних ситуаціях.

Зміна системи координат

1. Перейдіть на вкладку Items (Елементи).
2. З випадного меню Add (Додати)розташованого на панелі інструментів, виберіть пункти Object -> Null Object (Об'єкт -> Нульовий об'єкт) і назвіть об'єкт Gimbal-lock (Шарнірний замок).
3. Щоб додати кістку до об'єкту Gimbal-lock, натисніть клавішу = (Рівно). Привласніть їй ім'я Leg.
4. На панелі інструментів клацніть по кнопці Rotate (Обертати) або натисніть клавішу Y. Поверніть об'єкт Leg на 90 градусів щодо осі Pitch (мал. 10.87).

Мал. 10.87. Поверніть об'єкт Leg на 90 градусів щодо осі Pitch
5. Натисніть клавішу = (Рівно), щоб створити кістку, пов'язану з об'єктом Leg стосунками «батько-дитина». Назвіть її Foot.
6. Поверніть кістку Foot на -90 градусів щодо осі Pitch. Ймовірно, ви вже виявили виниклу проблему: червоне (Н) і синє (В) кола накладаються один на одного (мал. 10.88).

Мал. 10.88. Поверніть об'єкт Foot на -90 градусів щодо осі Pitch. Відмітьте, сто при цьому будуть суміщені осі Bank і Heading. При обертанні однієї з осей обернеться і інша. Це і є "шарнірний замок"
7. У вікні проекції клацніть по об'єкту Leg.
8. Утримуючи натиснутою праву кнопку, переміщайте мишу, щоб повернути об'єкт Leg щодо осі Bank. Звернете увагу, що кістка рухається вліво-управо, неначе обертається навколо осі Heading. Це і є так званий «шарнірний замок».
9. З випадного меню Coord (Системи координат), розташованого на панелі інструментів, виберіть пункт Coordinate System: World (Система координат: Світова) - мал. 10.89. Тепер кола повороту будуть зорієнтовані щодо світової системи координат (мал. 10.90).

Мал. 10.89. Зміните систему координат об'єкту Leg на World

Мал. 10.90. Тепер кола обертання розташовані правильно
10. Повторите крок 8. Тепер об'єкт Leg повертається щодо осі Bank саме так, як від нього і потрібне.
Іноді для анімації об'єкту краще використовувати альтернативну систему координат. Наприклад, якщо потрібно змінити кут нахилу об'єкту, найлегше це зробити в локальній системі координат

Використання локальної системи координат

1. З випадного меню Coord System (Система координат)розташованого на панелі інструментів, виберіть пункт Coordinate System: Parent (Система координат: Батьківська).
2. Виділите камеру, клацнувши по ній у вікні проекції.
3. З випадного меню View (Вигляд) виберіть пункт Right (ZY).
4. Перейдіть на вкладку Items (Елементи)потім клацніть по кнопці Rotate або натисніть клавішу Y.
5. Поверніть камеру на 25 градусів щодо осі Pitch (мал. 10.91).

Мал. 10.91. Поверніть камеру на 25 градусів щодо осі Pitch
6. З випадного меню Cooord System (Система координат) виберіть пункт Coordinate System: Local (Система координат: Локальна) - мал. 10.92. Тепер всі осі - X, Y і Z - нахилені під кутом 25 градусів щодо сітки Layout (мал. 10.93).

Мал. 10.92. Зміните систему координат Local

Мал. 10.93. Тепер переміщення відбувається в нахиленій локальній системі координат
7. Натисніть кнопку Move (Перемістити) або клавішу Т.
8. Клацніть по зеленому маркеру і перемістите камеру уздовж осі Y. Тепер переміщення відбувається не вгору-вниз (уздовж осі Y світової системи координат), а одночасно уздовж осей Z і Y (світової системи координат).
 

|| || || ||

:: Наша кнопка ::

Отримати код:

Підтримайте наш сайт і розмістіть нашу кнопку на своєму ресурсі.


:: Реклама ::

Скачати безкоштовно програму Microsoft Front Page 2003


:: Посилання ::

-


 

 

 


Copyright ©