 |
::
Меню :: |
 |
|
|
|
 |
::
Друзі :: |
 |
|
|
|
|
Лайт Вейв 8
(LightWave 8), все про програму
Lightwave - всесвітньо
відома програма для 3D-моделюванні, створення анімації і спецефектів, широко
вживана у виробництві відео і телепродукциі. Програма містить могутню систему
полігонального моделювання, яка також створює засновані на полігонах поверхні
підрозділи. Досконалі можливості даної програми в області анімації стануть
провідником всіх ваших планів в створенні професійної мовної графіки,
спецефектів і фотореалістичної анімації. Lightwave об'єднує більше тисячі
анімаційних інструментів, що полегшують і скорочують повсякденну роботу
художника. Програма забезпечує легкість у використанні і високу продуктивність.
Зручне інтуїтивне робоче середовище Lightwave 3d дає можливість створення
безпосереднього зв'язку між вигадкою і реальним втіленням.
Lightwave 3d знаменитий завдяки своєму розділеному інтерфейсу, в якому
моделювання об'єкту відбувається в одній програмі, а налаштування світла,
анімації і іншого - в іншій. Плюс полягає в неперевантаженості інтерфейсу:
користувачеві в процесі моделювання об'єкту не пропонується нічого окрім
інструментів моделювання, а нікому зараз не потрібний набір для анімації сцени,
налаштування камери, джерел світла і так далі виключений. Аналогічно в процесі
налаштування освітлення сцени в розділеному інтерфейсі немає можливості
випадково влізти в редагування вагових карт або точок об'єкту. Дана система дуже
ефективно працює, наприклад, для двумоніторной системи, в якій Modeler
розміщений в одному моніторі, а Layout - в іншому. В результаті отримуємо
фактично подвоєний робочий простір, в якому елемент, змінений в Modeler,
автоматично оновлюється і в Layout.
Сайт прсвячено
програмі Lightwave,
тут ви знайдете детальну інструкцію по використанні програми.
||
||
продажа дипломов петербург
||
||
Эффективные картриджи для принтера canon в Днепропетровске. , порно онлайн , Заказывайте небывалого качества fujitsu-siemens battery с нашими консультациями хоть сейчас.
Розділ 1. Перший запуск.
Інтерфейс Layout
Інтерфейс Modeler
Налаштування інтерфейсу
Lightwave
Налаштування «гарячих» клавіш
Scene Editor
Hub
Робота з файлами
Експорт і імпорт файлів об'єктів
різних форматів
Робота з теками змісту Розділ 2. Вікна проекцій.
Огляд
Налаштування вікон проекцій
Налаштування сітки
Налаштування OPENGL в Layout
Основні налаштування
відображення Розділ 3. Створення геометрії.
Налаштування Modeler
Крапки і полігони
Інформаційні вікна
Примітиви
Тексти і шрифти
Органічне моделювання
Ськелетони Розділ 4. Редагування
геометрії.
Моделювання з
використанням шарів
Способи виділення
Буфер обміну
Редагування геометрії
Подовження геометрії
Логічні операції
Розділ 5. Точкові карти.
UV-карты текстур
Вагові карти
Карти морфінга
Колірні карти Розділ 6. Основи анімації.
Робота в тривимірному
просторі
Використання основних
елементів створення анімації
Робота з часом
Робота з опорними кадрами
Попередній перегляд
анімації Розділ 7. Об'єкти і кістки.
Поняття про об'єкти
Стандартні об'єкти
Робота з підрозділеними
поверхнями
Деформація геометрії
Інструменти зсуву
Морфінг об'єктів
Робота з кістками
Робота з ськелегонамі
Розділ 8. Освітлення.
Світло і світлові ефекти
Додавання джерела світла
Налаштування параметрів
світла
Створення тіней
Світлові спецефекти
Глобальне освітлення
Розділ 9. Камери.
Управління камерою
Налаштування об'єктиву
Згладжування
Глибина різкості
зображення
Прорахунок руху
Розділ 10. Додаткові
інструменти анімації.
Анімація по опорних кадрах
Управління опорними
кадрами
Модифікатори анімаційних
каналів
Націлювання елементів в
Layout
Відносне позиціонування
Інверсійна кінематика
Використання вікна Motion
Options
Модифікатори руху
Системи координат
Розділ 11. Створення
спецефектів.
Зміна фону
Створення ефектів з
використанням частинок
Ефект туману
Об'єкти, що світяться
Фільтри зображень
Використання Hypervoxels
Розділ 12. Поверхні і
текстури.
Створення поверхонь в
Modeler
Робота з поверхнями
Основні атрибути поверхні
Створення текстури
Анімація за допомогою
атрибутів поверхні
Viper
Попередні установки
Розділ 13. Створення сцени.
Оцінка часу формування
зображення
Конфігурація майстра
створення сцени
Режим створення зображень
Використання методу
трасування променів
Налаштування відображення
об'єкту
Робота з High Dynamic
Range Imagery
|
 |
::
Наша кнопка :: |
 |
|
|
|
 |
|
Отримати код:
|
|
Підтримайте наш сайт і розмістіть нашу
кнопку на своєму ресурсі. |
|
|
 |
::
Реклама :: |
 |
|
|
|
 |
:: Посилання :: |
 |
|
|
|
|